Por Pedro Paunero

Los aficionados a los Juegos de rol recordarán una película emblemática, producida para la televisión, que tenía como argumento principal el tema de los jugadores y su desenvolvimiento en el tablero, pero trasladado peligrosamente al mundo real, como “Monstruos y laberintos” (aka. El umbral del juego/En el umbral del miedo; Steven Hilliard Stern, 1982), basada en una controvertida novela escrita por Rona Jaffe, titulada originalmente “Mazes and monsters”, en 1981. La película ofreció su primera experiencia actoral a Tom Hanks, por entonces de 26 años de edad, quien interpreta en el rol principal (nunca mejor dicho), a Robbie Wheeling, estudiante universitario que recluta a un grupo de amigos, cada uno con problemas existenciales, para evadirse del mundo y jugar “Monstruos y laberintos”, claramente inspirado en el juego “Calabozos y dragones” al cual, por cuestiones de derechos de autor, la escritora no podía citar literalmente en su novela. Por supuesto, el juego se sale de control y Robbie, que sufre de episodios psicóticos, alucina que el campus y, posteriormente, la ciudad, es un tablero de juego gigantesco en el cual tiene que vérselas con monstruos y magos.  

Ambas ficciones estaban inspiradas en acontecimientos reales, en los que James Dallas Egbert III, un brillante, pero solitario, estudiante de informática de la Universidad de Michigan y jugador de rol, quien, presionado por los estudios y su adicción a las drogas, sufriera un cuadro de depresión clínica y hubiera fracasado en un intento por suicidarse con Metacualona, un depresor del sistema nervioso central, cuando se refugiara en un túnel de ventilación de la institución académica. Las circunstancias de la desaparición de Egbert habían llevado, de manera irresponsable, al detective privado William Dear, contratado por sus padres, a expresar que la razón de que Egbert hubiera atentado contra su vida se encontraba en el hecho de ser aficionado al juego “Dungeons & Dragons” (Dungeons & Dragons: In search of the Dungeon Master/Calabozos y dragones: en busca del Amo del Calabozo), el primer juego de rol de la historia, creado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974 y publicado por Tactical Studies Rules (TSR), compañía de Gygax, de gran influencia en los posteriores juegos de video de rol multi jugador.     

Tanto la novela como la película indicaban, y de manera muy directa, que aquel que no sabe diferenciar entre el papel que asume durante la partida, y la realidad (y esta condición podría aplicarse a los actores mismos, según el argumento de Rona Jaffe), está en camino de convertirse en un esquizofrénico o, por lo menos, señalaría una profunda carencia emocional, cubierta por la asunción de un personaje todopoderoso de la fantasía, que sería el reverso absoluto de la persona apocada, y real, que lo encarna, cuyo desenvolvimiento social dejaría mucho que desear. En el caso de Dallas Egbert, este pudo lograr su objetivo, cuando, exactamente un año y un día después del incidente en los túneles, logró suicidarse de un balazo, lo que llevó a Wiliam Dear a escribir un libro, “The Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III” (El amo del calabozo: la desaparición de James Dallas Egbert III”), publicado en 1984, en el cual trataba desesperadamente de aclarar que sus declaraciones habían sido tergiversadas y exageradas por la prensa. 

El caso Egbert tuvo una consecuencia negativa posterior, que cubrió con un manto de leyenda negra a los juegos de rol cuando, cuatro años después de la aparición del libro de Dear, Christopher Wayne Pritchar, acusado del asesinato de su padrastro revelara a las autoridades policiacas que él y sus cofrades en los juegos de rol, habían mapeado los túneles de la Universidad del Estado de Carolina del Norte, para sus partidas de Dungeons & Dragons.

No podemos dejar de mencionar la serie animada, ahora de culto, exhibida en la pantalla televisiva mexicana a través de 27 episodios, emitidos durante los años 1983 a 1986, e inspirada en este celebérrimo juego de rol, “Calabozos y dragones” (aka. Dragones y mazmorras) de Marvel Comics y TSR, Inc. en el que conocíamos a Hank (el arquero), Diana (la acróbata), Sheila (la ladrona o la ilusionista), Eric (el caballero), Presto (el mago), Bobby (el bárbaro), Uni (el unicornio), se ven arrastrados, desde los túneles de la Casa del terror, de un parque de atracciones, hasta el mundo de los calabozos y dragones y buscan desesperadamente volver  a casa, ayudados por el Amo de los calabozos y Tiamat, diosa de los dragones, contra Venger o El vengador, que trata de impedirlo a toda costa.              

Quienes tuvimos una adolescencia regida por el movimiento Dark o Neo gótico, no podemos dejar de lado la serie de televisión “La hermandad: los abrazados” (Kindred: The embraced, John Leekley, 1996), basada en el juego de rol “Vampiro: la mascarada” (Vampire: The masquerade), creado por  Mark Rein·Hagen en 1991 y publicado por su propia compañía editorial “White Wolf Game Studio”, en el cual la secta de la “Camarilla” intentaba mantener en secreto (mediante una “mascarada”) la existencia de los vampiros (divididos en varios clanes, entre los que se cuentan los que aceptan la mascarada: los Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y los Ventrue y quienes la rechazan, y forman el Sabbat: los clanes Lasombra y Tzimisce, enemigos de los anteriores) en el seno de la sociedad humana. Las diferencias entre los clanes, que iban de los monstruosos y repulsivos Nosferatu, hasta los hermosos, refinados y sensuales miembros del clan Toreador, eran simplemente fascinantes y echamos en falta su corta duración, en una historia desarrollada a lo largo de tan sólo ocho episodios.   

Para quienes gustan de la animación Netflix tiene una serie, titulada “El vacío” (The Hollow; Vito Viscomi, Josh Mepham, Kathy A. Rocchio, Greg Sullivan, 2018), cuya historia se desarrolla a lo largo de 10 entretenidos capítulos, en los que prima el misterio, la aventura y la fantasía más absoluta. La naturaleza de los juegos de rol (de decidida influencia en los videojuegos, como mencioné antes) es el hilo conductor de la trama. 

Tres adolescentes, Adam, Mira y Kai, despiertan en una especie de rústico calabozo, sin puertas ni ventanas, tan sólo con un alto ducto de ventilación en un muro, hecho que nos remite a esa obra maestra de la Ciencia ficción matemática que es “El cubo” (Cube, Vincenzo Natali, 1997), con sus personajes escapando de trampas mortales, siempre y cuando solucionen las complejas ecuaciones matemáticas que los llevarán a salvo, a través de la laberíntica y colosal estructura de cubos que compone una maquinaria demencial cuya existencia edifica un misterio todavía mayor. 

Los chicos se desconocen entre sí y, lo que es aún más inquietante, no recuerdan sus nombres. Aparte de ellos, encuentran tan sólo una vieja máquina de escribir, la que, al teclear una determinada letra, es capaz de mover los pesados bloques que forman los muros, a la manera de salientes, por los cuales pueden escalar hasta el ducto. Un gas verdoso, proveniente de una coladera en el suelo, los alerta de un posible y desconocido peligro. Cuando alcanzan el exterior, trepando por un conducto, surgen a la luz nocturna de un bosque que los conduce a un laboratorio en unas escenas que verdaderamente causan miedo. 

Algunas secuencias son dignas de mención, y despiertan nuestra dormida capacidad de asombro, como aquella en la que los muchachos se ven atrapados en el laberinto del Minotauro, sucio, oscuro, maloliente y en la que uno de los túneles desemboca en una limpia cocina, en la cual una atareada mujer prepara la comida. El misterio se acrecienta cuando, viéndose en la necesidad de ser auxiliados, los chicos piden ayuda y aparece de la nada un enigmático personaje de color lila, el “tipo raro”, que los traslada a mundos o escenarios todavía más extraños. 

Los tres personajes descubren que, cada uno, posee poderes maravillosos, pero no a la manera de los Súper héroes, sino en la forma que lo asumen los jugadores de rol, es decir, para hacer frente a las diversas trampas o encuentros inesperados con seres monstruosos o sobrenaturales. No faltan los indicios de flirteo y los besos juveniles nostálgicos y la ingenuidad que los caracteriza. Pero ¿Quiénes son esos otros tres chicos con los que se topa nuestro heroico trío en el camino, y que parecen querer competir con ellos? Y, sobre todo, ¿Por qué la naturaleza física de eso que parece ser un extraño universo paralelo experimenta glitches visuales de vez en cuando, poniendo en peligro su estabilidad?

“El vacío” es una serie veraniega que los jóvenes y adultos disfrutarán por igual, debido a su rareza, que no tanto por su originalidad, y por su aún más extraña inteligencia a la hora de escribir el guion y la manera de contar su historia.     


Foto: Time Out

Por Pedro Paunero

Pedro Paunero. Tuxpan, Veracruz, 1973. Cuentista, novelista, ensayista y crítico de cine. Pionero del Steampunk y Weird West. Colabora con diversos medios nacionales e internacionales. Votante extranjero de los Golden Globe Awards desde 2022.